Les logiciels

 

         

GALAXIAN , Référence CXL 4024 (Atari)

Galaxian est un shoot them up de Namco, sorti en 1979 sur borne d'arcade Space Invaders le jeu a été adapté sur de nombreux ordinateurs individuels et consoles de jeux.

Le joueur dirige un vaisseau qui est assailli par des vaisseaux ennemis. Contrairement à Space Invaders, les ennemis ont des vitesses de déplacement variables, et se déplacent par petits groupes.

Edité sur les machines suivantes :

Le jeu est ensuite sorti sur Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Colecovision, Commodore 64, Famicom Disk System, Game Boy, MSX, Famicom, Commodore VIC-20 et ZX Spectrum.

NOTE :

Galaxian a connu une suite en 1981 : Galaga

 

SPACE INVADERS, référence CXL 4008, 1986 Atari, fabriqué sous licence TAÏTO

Space Invaders est à l'origine un jeu vidéo de borne d'arcade programmé par Toshihiro Nishikado pour des bornes Taito. Sorti en 1978 il s'agit de l'un des jeux vidéo les plus célèbres et des plus populaires jamais créés.

Bien que simpliste selon les critères actuels, il rejoint Pac-Man et certains de ses contemporains au panthéon des classiques originels du jeu vidéo.

STAR RAIDERS, référence CXL 4011

 

 

(image provisoire)

DONKEY KONG, référence RX 8031, 1983 Atari corporation, Made in taiwan.

Nintendo 1981 (of américa Inc.) western hémisphère trademarks and Nintendo Cor. Ltd other worldwide rights.

 Donkī Kongu, littéralement « l'Âne Kong », est un jeu vidéo d'arcade créé par Nintendo en 1981. Le jeu est un des premiers jeux de plate-forme centré sur le déplacement d'un personnage principal à travers quatre niveaux en évitant des obstacles mouvants. Si le scénario est simple, il est suffisamment développé pour l'époque : Mario, appelé alors Jumpman, doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong. Les deux personnages qu'il introduit sont appelés à devenir deux icônes de la marque Nintendo.

Le jeu résultait des derniers efforts de Nintendo pour s'imposer sur le marché nord-américain ; son président, Hiroshi Yamauchi, a donné le projet à l'un de ces nouveaux game designer, Shigeru Miyamoto. Fortement inspiré par la culture américaine, à travers les personnages fictifs de Popeye et de King Kong, Miyamoto développa le scénario et dirigea la programmation du jeu aux côtés de l'ingénieur en chef Gunpei Yokoi. Les deux hommes innovèrent en introduisant des cinématiques et introduisant plusieurs niveaux dans le jeu.

Malgré les doutes initiaux de l'équipe américaine de Nintendo, Donkey Kong s'est révélé être un succès énorme au Japon et en Amérique du Nord. Une licence a été vendue à Coleco, qui en développa des versions pour divers consoles. D'autres entreprises ont également développé des clones du jeu tout en évitant d'en payer les droits. Les personnages de Miyamoto apparurent sur des boites de céréales, des dessins animés à la télévision, et dans de nombreux autres produits dérivés. Universal City Studios lança un procès contre Nintendo, accusant le personnage de Donkey Kong de violer les droits de celui de King Kong ; cependant, le procès échoua. Le succès de Donkey Kong conjointement à la victoire du procès aidèrent Nintendo à s'imposer sur le marché du jeu vidéo des années 1980 jusqu'au début des années 1990.

Le personnage éponyme Donkey Kong incarne le méchant de l'histoire; il est présenté comme l'animal domestique du charpentier Jumpman — littéralement l'homme sauteur, nom dans la lignée de Pac-Man et de Walkman. Maltraité par le charpentier, Donkey Kong s'échappe et kidnappe la petite amie de Jumpman, originalement connue sous le nom de Lady. Le joueur prend le contrôle de Jumpman et doit venir au secours de sa petite amie ; c'est la première apparition du thème de la demoiselle en détresse dans un jeu vidéo, thème qui deviendra récurrent dans l'univers vidéoludiques.

Le jeu utilise les graphismes et l'animation pour caractériser les sentiments et les identités des personnages. Donkey Kong est identifiable par son sourire ; Lady est directement reconnaissable comme un personnage féminin par sa robe rose et ses longs cheveux, le message « HELP! » apparaît fréquemment derrière elle. Jumpman apparaît habillé d'une salopette rouge ; c'est un personnage commun au Japon, sans trait identifiable. Cependant, les contraintes graphiques limitaient les choix : ainsi, Jumpman apparaît avec une moustache car le dessin d'une bouche était à l'époque irréalisable, ses cheveux ne pouvaient pas être mis en mouvement, d'où le choix d'une casquette. Pour pouvoir simuler le mouvement des bras, les programmeurs ont eu besoin de munir le personnage de gants blancs et d'une salopette colorée. Le travail artistique réalisé sur la borne d'arcade et les produits dérivés donnèrent aux personnages une apparence plus marquée. Lady, par exemple, apparaît avec la même chevelure que l'actrice Fay Wray, avec une robe déchirée et des talons hauts.

Donkey Kong est le premier exemple connu de récit structuré, c'est-à-dire qui suit le schéma narratif complet, écrit pour un jeu vidéo. C'est aussi la première fois qu'un jeu a recours à des cinématiques, et non plus à du texte, pour faire avancer son intrigue. Le jeu s'ouvre sur la séquence du gorille grimpant une double échelle d'un site en construction, pour en atteindre le sommet. Il y dépose Lady et saute sur ses pieds, provoquant un tremblement du décor et causant des dégradations. Il se déplace alors à sa position finale et lance un ricanement. Cette brève animation plante le décor et ajoute une profondeur au gameplay, une première pour un jeu vidéo. À la fin du niveau, une nouvelle cinématique est introduite : Jumpman rejoint Lady et un cœur apparaît (symbolisant leur amour) ; mais Donkey Kong se lève, agrippe la femme et monte à nouveau les échelles, et le cœur se brise en deux. Une nouvelle cinématique prend place à la fin du quatrième et dernier niveau lorsque Jumpman atteint le sommet ; le gorille s'écrase par terre ; Jumpman et Lady sont finalement réunis. Une courte animation fait la transition et le jeu recommence avec un niveau de difficulté supérieur.

 

Déroulement du jeu

En plus de devoir délivrer Lady, le joueur se voit attribuer un score : des points lui sont accordés à la fin de chaque niveau suivant le temps restant ; des points supplémentaires s'obtiennent pour avoir récupéré des parapluies, des chapeaux et des sacs à main (appartenant vraisemblablement à Lady), pour avoir sauté par dessus un obstacle (tonneau roulant, tonneau en feu…), ou encore pour avoir détruit un obstacle avec un marteau obtenu comme bonus en cours de partie pour un temps limité. Au bout de 7 500 points collectés, le joueur obtient trois vies supplémentaires.

Le jeu consiste en une succession de quatre écrans différents. Chaque écran est sensé représenter 25 mètres de la construction que Donkey Kong (le gorille) a gravi. L'écran final se situe donc à 100 mètres. Des portages informatiques ont modifié l'ordre et l'apparence de ces écrans. Dans le jeu original, ces écrans sont successivement :

  • Écran 1 (25m) — Jumpman doit escalader une construction tordue de six étages faits de poutres et d'échelles (dont certaines brisées), et doit sauter par dessus des tonneaux en bois et en fer jetés par Donkey Kong. Des tonneaux enflammés doivent être évités, ces derniers apparaissent lorsqu'un tonneau en fer rentre en collision avec un récipient de pétrole enflammé.
  • Écran 2 (50m) — Jumpman doit grimper une structure de cinq niveaux, avec des tapis roulants, chacun transportant des paquets de ciment. Apparaissent aussi des boules de feu comme pour l'écran précédent. Cet écran est souvent interprété comme une fabrique de gâteaux, à cause de l'apparence graphique des paquets de ciment.
  • Écran 3 (75m) — Jumpman monte et descend sur deux élévateurs tout en évitant des boules de feu et divers objets rebondissants, probablement des poids montés sur des ressorts. Ces objets apparaissent en haut de l'écran et descendent vers l'élévateur de droite.
  • Écran 4 (100m) — Jumpman doit enlever huit crochets qui soutiennent la plate-forme sur laquelle se tient Donkey Kong. Les boules de feu restent les premiers obstacles à éviter. En enlevant le dernier crochet, Donkey Kong tombe et Jumpman retrouve Lady.

 

 

Bientôt

 

DIG DUG, référence : RX 8026, 1986 Atari corporation, Made in taiwan.

Crée en 1982 par NAMCO, fabriqué par ATARI sous licence.

 

TENNIS, référence RX 8042, 1983 développé par ATARI

 

Fera l'objet d'une fiche spécifique et d'une démonstration

 

Fera l'objet d'une fiche spécifique et d'une démonstration

 

EASTERN FRONT (1941), référence RX 8039, Atari 1987.

 

1982, Synapse software, 2 joueurs, ATARI 400/800, cartouche 8K.

 

Bientôt

MUCIC COMPOSER, référence CXL 4007

 

E.T. Phone home, référence RX 8030, ATARI 1982, sous licence Universal city studios

Fabriqué en 1983

 

Bientôt

 

Bientôt

 

Bientôt

 

Bientôt

 

Bientôt

 

Bientôt

 

Bientôt

 

MOON PATROL, référence RX 8052, 1987 Atari, sous licence Williams electronics 1982.

 

Bientôt

Fera l'objet d'une fiche détaillée

   

- Intérieur de la boîte

 

 - idem

 

PENGO, référence RX 8045, 1986 Atari, SEGA enterprises (manque l'année ????).

 

JOUST, référence RX 8044, 1987 Atari sous licence Williams electronics 1982

 

POLE POSITION, référence RX 8034, 1987 Atari, concu et réalisé par Namco 1982

Fabriqué sous licence par Atari.

 

Ms PAC MAN, référence RX 8043, 1987 ATARI, trademarks of BALLY MIDWAY Mfg.

Sous licence ATARI par NAMCO (Amériques : sud, centre et Nord & Namco pour le reste du monde).

 

JUNGLE HUNT, référence RX 8049, 1987 Atari, Marque et nom déposé TAÏTO américa 1982.

 

CAVERNS OF MARS, référence RX 8021, 1987 Atari.

 

FINAL LEGACY, référence RX 8067, 1987 Atari, Désign Chris HORSEMAN & Dan OLIVER, programmé par Dan OLIVER, Audio Brad FULLER.

 

MILLIPEDE, référence RX 8048, 1987 ATARI, conçu et fabriqué par ATARI.

 

ROBOTRON 2084, référence 8033, 1987 Atari, sous licence Williams electronics 1982.

 

QIX, Merci JC (Rhod)

 

DONKEY KONG Jr, référence RX 8040, 1987 Atari, Nintendo Amériques 1982-83

Centrale Nucléaire

Ministre de l'énergie
Le mythique POOYAN (version cassette (fonctionne)).
  Cartouches orphelines (sauf pour atari graphics et atariartist)
BLUE MAX, référence RX 8081, Atari 1987, sous licence Broderbund software Inc (1983)